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Dicen que el alma es el alimento de los Arcontes y los Poderes, sin el cual no pueden vivir, puesto que es el rocío de las alturas y les da fuerza. Cuando ha sido imbuida de conocimiento… asciende al cielo y se defiende de cada uno de los Poderes y de este modo los deja atrás hasta llegar al Padre y la Madre de Todo, de quienes llegó a este mundo.

– Epifanio, Panarion, 40, 2.

El universo es una prisión. Los cielos están cubiertos perpetuamente de nubes grises y turbulentas, de una tempestad de aguas superiores que bulle como si tratara de penetrar la frágil burbuja de cristal que rodea cada mundo. Durante unas horas al día, a través de las aguas relumbra el fulgor apagado de un sol mortecino, blancuzco o verdoso; luego solo la más completa oscuridad sin estrellas, y las misteriosas luces actínicas en las profundidades de la tormenta.

La superficie no es mejor. Inmensas ciudades de granito y cemento, con bloques de edificios y torres que se suceden, gris, blanco y negro, como lápidas en una necrópolis, separadas solo por desiertos de cenizas, yermos volcánicos, y bosques de árboles negros, retorcidos y espinosos. Fortalezas pétreas y catedrales que se alzan al cielo como dedos pidiendo una misericordia que no llegará jamás, y criptas que se sumergen en las profundidades de roca durante kilómetros ininterrumpidos.

En los océanos salobres y profundos, las aguas superiores se confunden con las inferiores, y es imposible decir si se está viajando por el mar o por el cielo. Tal es la naturaleza del Mar de Suf, que rodea a toda la creación, en cuyas profundidades acechan las más terribles abominaciones.

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Nadie sabe, ni siquiera, si hay un solo mundo, o muchos. Los centenares, incontables núcleos habitados de la humanidad en medio del Mar de Suf. ¿Son islas en un océano cósmico inconmensurable o planetas en un universo desquiciado? La distinción carece de importancia, pues sea cual sea el caso, para llegar de un Tivil a otro hay que cruzar el Mar de Suf, que da la vida y la muerte.

En esta miríada de islas en medio de la tempestad pervive a duras penas la humanidad, extrayendo un sustento rancio y espinoso del suelo pétreo. Es una existencia ardua y desagradable, de la que solo se puede esperar una muerte rápida, o la salvación mística que prometen los Cultos Gnósticos: la ascensión a través del  Muro, la liberación del Mar de Suf y del gobierno despiadado de los Arcontes, los dioses extraños e incomprensibles. Pero solo aquellos bendecidos por el poder de la gnosis pueden salvarse; el resto, los Oyentes, deben conformarse con servir, y esperar una reencarnación en la que les sea revelado el conocimiento.

Así, mientras los vientos de almas aúllan sobre el Mar de Suf, arrastrando sekhem, la esencia misma del universo, los Oyentes se someten a sus perversos caprichos. Algunos quedan retorcidos y mutilados, convertidos en pálidas sombras de ser humano; otros reciben una parte ínfima del conocimiento y se convierten en terribles taumaturgos, los sacerdotes de los Cultos Gnósticos, pero se arriesgan a perder la cordura y la vida con cada palabra de poder susurrada en sus oídos por los demonios del abismo.

Queremos que Dioses Extraños sea nuestro primer juego de rol editado como Pronoia Works, y estamos trabajando en el básico. Durante el tiempo hasta que terminemos el primer borrador y lancemos la campaña de crowdfunding para financiarlo, seguiremos sacando pequeños suplementos y ayudas de narración, porque queremos que lo probéis ya.

Por eso puedes bajar de forma gratuita mismo nuestro pack de inicio. Incluye nuestro Quickstart, una guía de inicio rápida con todo lo necesario para jugarlo; Las Montañas de Hursag”, un escenario esperando a ser descubierto; la aventura ya hecha “Engur: El Fuego Enterrado“, un minisuplemento sobre uno de los cultos del juego “El Culto del Forastero” y la hoja de personaje.

¡Anímate!

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