Engur, el Fuego Enterrado

Nos encontramos en Engur, la Ciudad de las Antorchas. Una isla en medio del Mar de Suf cubierta completamente por edificios, torres, parapetos, almacenes, cúpulas y callejuelas, sin un solo centímetro de roca natural. Una colmena, o más bien un termitero, una prisión cuyos habitantes tienen prohibido por las misteriosas leyes de los Arcontes el abandonar sus límites. Nadie nacido en Engur ha puesto jamás el pie fuera de la isla, aunque los visitantes son libres de ir y venir. Pero hay más misterios y secretos en la isla. Calles y plazas están iluminadas por antorchas cuya luz danzante dota de una vida grotesca a las tallas monstruosas de las paredes y hacen que la ciudad, vista desde el Mar de Suf, parezca arder a través de un millar de ventanas y troneras. Los habitantes de la ciudad viven sumidos en el terror a que las antorchas se apaguen, y ninguno dejará morir la llama, o dudará en volver a encender una que se haya extinguido. Es La Ley. Los extranjeros desconocen el por qué, y quizá no serían capaces de entenderlo. Solo los propios enguritas saben de las sombras que se arrastran, y de los Etemmu que extinguen las llamas que mantienen viva a la ciudad.

¿Qué Es Esto?

Engur, el Fuego Enterrado, es una partida de ejemplo del juego de rol Dioses Extraños. Toma su nombre del Tivil en el que se ambienta, una isla en medio del embravecido Mar de Suf, cuyos habitantes están condenados a no poder abandonarla nunca, ni en esta vida ni en la otra. Los personajes se enfrentarán a una serie de decisiones críticas sobre la fe, el destino, y el libre albedrío. ¿De qué serán capaces con tal de escapar de la vida de tormentos e ignorancia cósmica que encadena a todos los habitantes de Engur? ¿Qué, o a quién están dispuestos a sacrificar? E incluso así, ¿qué es la liberación en realidad? ¿Es la iluminación, o la oscuridad definitiva? La respuesta a estas preguntas solo depende de los jugadores.

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