“Se encuentran en un templo arcano…”

Hace ya algo más de una semana que publicamos el Quickstart de Dioses Extraños, y desde entonces ya hemos tenido tiempo de recibir los primeros comentarios. Estamos teniéndolos todos en cuenta, y son de mucha ayuda para refinar y mejorar el juego de cara a la publicación de las reglas básicas, pero aún así, pensamos que es interesante mostrarles cómo funciona el proceso, e ir resolviendo algunos de esos temas desde ahora, para que no tengan que esperar a que esté todo listo para tener respuesta a sus dudas.

Hoy empezamos por una que surgió en los comentarios de Facebook: ¿Cómo unimos a los personajes? En un juego tan personal, de viaje interno y reflexión como es Dioses Extraños, ¿qué incentivo tienen los personajes para colaborar entre sí?

La respuesta corta es “depende de tu partida y de lo que quieras hacer con ella”, pero eso es salirse por la tangente y lavarse las manos. Damos por hecho que vas a hacer con tu partida lo que quieras: ahora se trata de darte herramientas para ello. Así pues, ¿cómo unimos a los personajes, si el objetivo último de cada uno es la iluminación personal, y no necesariamente lo que les pase a los demás? Incluso hay algunos cultos, como el del Ángel de Cuchillas, que buscan activamente la separación de todas las relaciones sociales.

En pocas palabras, ¿funciona un recurso tradicional del estilo “se encuentran todos en una taberna y…”?. O en este caso, “se encuentran en un templo arcano” o similar. La respuesta es que puede funcionar, pero es difícil que valga la pena. El secreto para que funcione una partida de Dioses Extraños es el tema, el simbolismo, lo que quieres representar y el aspecto (con minúscula) del juego que quieres tratar. Si los personajes se adaptan a ese molde podrás reunirlos con relativa facilidad; si no, no tendrán nada que hacer en común y serán como el agua y el aceite.

Con esto nos referimos a que los personajes tienen que ser variaciones sobre el tema principal de la partida. ¿Qué es lo que les une? En primer lugar, lo que une a todos los habitantes de la Kenoma. Tienen algo en común con todos los demás: la consciencia, clara e indudable, de su propia condena espiritual, la convicción de que están atrapados en la Kenoma y sufren bajo la bota de la Heimármene y los Arcontes, y por supuesto, el contexto de efervescencia religiosa en el que viven. En casi cualquier Tivil habrá una iglesia oficial, quizá otra tolerada, y cantidad de cultos secretos arrastrándose en las sombras.

Si el personaje decide actuar al respecto y buscar soluciones a esa inquietud espiritual (y si no lo va a hacer, ¿por qué es un personaje jugador de una partida de Dioses Extraños?) acabará entrando en contacto con uno o más de esos cultos, y eso implica entrar en contacto con otros personajes. A medida que avance la partida pueden permanecer en el mismo culto, separarse o incluso convertirse en enemigos. Eso es lo de menos. Pero ya se ha establecido contacto, y la partida puede empezar a funcionar.

Dioses Extraños Bautismo

Por supuesto, hay infinidad de cultos en el Tivil, ¿por qué iban a coincidir en el mismo? Dejando de lado la posible intervención divina del director de juego (al fin y al cabo, Dioses Extraños trata sobre la influencia de deidades incomprensibles sobre el destino de la gente…) se puede conseguir de forma natural haciendo que los personajes tengan algo en común desde el principio, que los haga dirigirse al mismo culto cuando llega el momento.

Piensa en los personajes, no como eres aislados, sino como miembros del reparto de una película, o como variaciones de una sinfonía. Tanto la película como tu partida deben tener un tema principal, y los personajes deberían ser variaciones sobre ese tema. Supongamos que el tema es encontrar algo a lo que aferrarse en un mundo donde la pérdida es algo diario. Cada personaje puede haber perdido a un ser querido o un familiar, y buscar distintas maneras de enfrentarse a ello. Quizá coinciden en los salones de los Siervos de la Hueste y encuentran paz en saberse miembros de una burocracia cósmica con un papel muy claro en la jerarquía; quizá se encuentran en el bosque, de madrugada, con cultistas del Forastero que les prometen una unión mística eterna. Ni siquiera tienen por qué permanecer juntos ni estar siempre de acuerdo. Quizá uno de ellos, insatisfecho, acaba por unirse a la Senda del Ángel de Cuchillas e intenta “ayudar” a los demás “liberándolos” de las pocas relaciones que les quedan.

Esto es solo una posibilidad: dejar que la propia personalidad de los personajes los lleve a coincidir naturalmente al entrar en contacto con el  contexto en el que viven. Pero hay otras. Por ejemplo, una maldición compartida. Puede que hayan estado presentes, totalmente al azar, en el momento de la manifestación de un Etemmu que impone un castigo a cualquiera que ve su forma verdadera. O quizá cada uno de ellos fue maldito en su nacimiento, y deben averiguar por qué precisamente ellos, y cuál es la conexión entre sus familias. Usa la Heimármene a tu favor: puebla el universo de normas incomprensibles, kafkianas y enrevesadas, y da a los jugadores tres nuevos misterios por cada uno que logren desentrañar.

Dioses Extraños Shivari

También pueden tener conexiones previas. Quizá son amigos, o familiares, y uno de ellos empieza a salirse de la ortodoxia e introducirse en un culto. ¿Cómo reaccionarán los demás? O puede que no sea voluntario. El Culto del Espíritu Negro y la Sociedad del Templo de Luz pueden decidir de pronto que necesitan a uno de los personajes para sus propósitos místicos y asesinos, o la Iglesia de Hierro puede marcarlo para el sacrificio.

Y esto es solo hablando de los cultos. ¿Qué pasa si, en una redada, la Orden de la Espada Ardiente detiene indiscriminadamente a todos los transeúntes de una determinada plaza en busca de herejes? O puede que los personajes despierten en las mazmorras del Instituto de Corrección Espiritual. ¿Por qué están allí? ¿Qué tienen en común? ¿Quién los ha denunciado y por qué? Y en tal caso, ¿son ciertas las acusaciones? O puede que todos los personajes trabajen para la koina local,  o mejor aún, para varias koinas distintas y se vean obligados a colaborar. ¿A quién envían los gobiernos locales cuando una bestia o un monstruo empiezan a rondar los caminos?

Las posibilidades son infinitas. Dioses Extraños puede parecer al principio un juego complejo y abstracto, en el que tienen más peso las ideas que los personajes, pero basta con escarbar un poco para descubrir que, en el fondo, las ideas viajan en la cabeza de la gente. Los cultos gnósticos, las fratrías, las koina, en el fondo están formados por personas, y es en las relaciones entre esas personas donde construimos nuestra historia.

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